who is who?
Zapoznaj się ze szczegółowym opisem postaci ze świata Mage Wars:
Kup na isa.pl
mage wars sklep
Mage Wars już do kupienia w sklepiku ISA. Zapraszamy!

Czarodziej

Kim jest Czarodziej?

“Widzieliście nasze osiągnięcia? Niesamowite  stworzenia z naszych wizji możecie teraz spotkać we własnych ogrodach. Nasze skarbce są przepełnione relikwiami, których znaczenia nie jesteście nawet wstanie ogarnąć. A jednak ciągle jesteście ślepcami – nie widzicie gdzie leży prawdziwa władza w Etherii. Zaprawdę ten, kto kontroluje Voltari, panuje nad wszystkim. W stosunku do was, ułomnie sprzężonych z mocą bogów lub demonów czujemy nawet sympatię. Jednak pewnego dnia, kiedy znużymy się waszym niekompetentnym poczynaniami, po prostu przetniemy nić waszej mocy. Tego dnia staniecie się niczym.”

Czarodzieje wywodzą się z Sortilege – państwa zdominowanego przez adeptów magii. Wierzą oni, iż prawdziwa moc pochodzi z mitycznej sfery Voltari. W swojej pogoni za wiedzą Czarodzieje studiują zarówno „czystą” moc, która jest prawdziwym fundamentem dla wszelkiej magii , jak również jej strukturę – tajemne i przerażające zarazem nici i fale, które splatają czary w jedność. Ich zdolność do manipulacji i kontroli nad Maną jest niezrównana. W bitwach, w których uczestniczą, Czarodzieje przedkładają taktykę i strategię, nad brutalną siłę poczynań.

Czarodzieje są również zestrojeni z jedną ze Szkół Żywiołów, wybierając pomiędzy Wodą, Ziemią, Ogniem i Powietrzem. Wybór żywiołu zależy od taktyki, jaką Czarodziej zamierza obrać w starciu. Dla przykładu magowie preferujący ogień, będą liczyć zarówno na bezpośrednie obrażenia zadawane przeciwnikowi, jak też na utrzymujące się skutki oparzeń. Czarodziej może też wybrać żywioł Powietrza, opierając się na uderzeniach błyskawic, które ogłuszają i oszałamiają przeciwników, lub odpychać ich podmuchami wiatru i dusić w oparach trujących gazów.

Czarodzieje przywołuje także różnorodne fantastyczne i mityczne stworzenia, w tym potężne żywiołaki, przynależne wybranej przez siebie szkole.

Atrybuty: Czarodziej rozpoczyna rozgrywkę posiadając 32 punkty życia, (aby go zabić trzeba mu zadać 32 punkty obrażeń), a jego poziom sprzężenia wynosi 10 (zyskuje 10 jednostek many na początku każdej rundy). Czarodziej dysponuje podstawowym atakiem wręcz o sile 3 kości ataku.

Szkolenie: Czarodziej specjalizuje się w Szkole Tajemnej, co daje mu dostęp do szerokiego wachlarza zaklęć, które wpływają na Manę i zdolność magów do rzucania czarów. To bardzo wszechstronna postać: posiada wspaniałe wyposażenie, dzierży potężne, starożytne artefakty, przywołuje przedziwne mityczne stworzenia i dysponuje mocą portali i zaklęć teleportacji. Ponadto Czarodziej, według swojego wyboru, może zdecydować się na szkolenie w jednym z żywiołów: Ogniu, Powietrzu, Ziemi lub Wodzie.

Jak grać Czarodziejem?

Czarodziej jest mistrzem manipulacji z świecie Mage Wars – blokuje, przekierowuje, niszczy, lub kradnie czary swojego przeciwnika. Dzięki swoim nietypowym zagraniom, potrafi szybko sfrustrować swoich adwersarzy. Jest w stanie przenosić swoje uroki na nowe cele i kraść cudze. Pech[Jinx], Anulacja [Nullify], czy Odwrócenie Czaru [Reverse Magic] – tak… te uroki zapadną w pamięć wrogim magom.

Shift Enhancement by Garret Post

Czarodziej dominuje też na polu dostępu do Many – łatwo zwiększa siłę własnego Sprzężenia [channeling] i osłabia je u swych wrogów. Pozbawienie dostępu do Many, jest jedną z jego głównych strategii – w ten sposób zmusza on przeciwnika do dokonywania coraz trudniejszych wyborów, jak wykorzystać słabnący strumień Many, równocześnie samemu korzystając z coraz poptężniejszych zaklęć.

Zaklęciem, które w szczególny sposób pomaga mu osiągnąć ten cel jest Obezwładniająca Peleryna [Cloak of Suppression] – czar wyposażenia który zmusza przeciwnika do płacenia Maną za każdym razem, kiedy zdecyduje się zaatakować wręcz Czarodzieja. Innym pomysłem na odcięcie przeciwnika do Many jest skorzystanie z przywołania Drenażu Many [Mana Siphon] lub przedziwnych stworzeń – takich jak Pijawki Many [Mana Leech].

Wizard Cards

Nie zapomnij jednak o utrzymaniu równowagi: Nawet największa przewaga w dostępie do Many nie pomoże Tobie w zwycięstwie, jeśli tylko pozwolisz się zabić zanim ją wykorzystasz! Aby być skutecznym Czarodziejem, musisz starannie wyważyć swoje cele wybierając pomiędzy generowaniem Many, odbieraniem jej przeciwnikom, a także obroną i atakiem. Jeśli lubisz optymalizować swoje zaklęcia i szukasz perfekcji w korzystaniu z każdego punktu Many, Czarodziej został stworzony właśnie dla Ciebie.

Czarodziej dysponuje dostępem do bardzo nietypowych, mitycznych stworzeń, z których wiele jest rezultatem eksperymentów przeprowadzanych przez magów z Sortilege. W ich przywoływaniu Czarodzieja wspiera tajemnicza Brama do Voltari [Gate to Voltari], która żywi się czarami rzucanymi przez przeciwników.

Gate to Voltari

Hydra z Mrocznych Bagien [Darkfenne Hydra], dysponująca śmiertelnie groźnym potrójnym atakiem [Tripple Attack] jest najpotężniejszą istotą przywoływaną przez Czarodziei. Czarodziej musi jednak znaleźć sposób, jak utrzymać ofiarę Hydry w miejscu – jest ona zbyt powolna, aby samodzielnie polować. Bazyliszek [Stonegaze Basilisk] potrafi utrzymać w miejsu przeciwnika, dzięki czemu Hydra może wykonać swój niszczycielski atak. Dzieła zniszczenia może zawsze dokończyć Gorgoni Łucznik [Gorgon Archer]  dysponujący zatrutymi strzałami.

Wizard Cards

Czarodziej posiada też wiele słabszych stworzeń, które mogą być prawdziwym dla przeciwnika, zwłaszcza w większej ilości. Jego Księżycowe Wróżki [Moonglow Faerie] są prawie niemożliwe do trafienia, Pijawki Mana kradną Manę z każdym ukąszeniem, a nieznośne Błekitne Gremliny [Blue Gremlin] mogą się teleportować zamiast poruszać, co oznacza, iż mogą uderzyć we wrogiego Maga z pominięciem zbudowanej przez niego linii obrony.

Wizard Cards

Czarodziej może przywołać Towarzysza [Familiar], którym jest kruk Huginn. Ten towarzysz może samodzielnie rzucać inkantacje, tak więc Huginn może unosić się nad polem bitwy zakłócając, spowolniając lub nękając wroga. Huginn posiada specjalną zdolność umożliwiającą podglądnięcie ukrytych uroków, tak aby Czarodziej mógł wcześnie podjąć decyzję, które z nich zniszczyć, a które ukraść przeciwnikowi.

Huginn Raven Familiar
Wizard

Kluczem do zwycięstwa dla Czarodzieja jest staranna kontrola nad przepływem należącej do siebie oraz do przeciwnika – tak aby skoordynować idealny atak przeprowadzony przez przywołane stworzenia  lub ataki żywiołów. Z tego wynika też największe ryzyko dla Czarodzieja – teoretycznie łatwiej mu kontrolować pole bitwy, lecz jeżeli koordynacja zawiedzie…

Zdolności Specjalne

Oto szczegółowy opis wszystkich specjalnych umiejętności Czarodzieja:

Wizard Ability Outline

Tarcza Voltari:

Czarodziej dysponuje niezależną tarczą z Many, niewidzialnym polem energii, która otacza go i chroni przed atakami wroga. Tarcza jest albo „włączona” lub „wyłączona”, a do oznaczania jej stanu służy specjalny znacznik tarczy.

Voltaric Shield

Tarcza Voltari [Voltaric Shield] może być aktywna (włączona) na początku danej rundy, o ile Czarodziej zapłaci 2 jednostki many podczas Fazy Utrzymania. Jeśli zostanie uaktywniona, po prostu obróć znacznik tarczy na „włączoną” stronie. W ten sposób Czarodziej uzyskuje dodatkową ochronę w czasie nadchodzącej rundy.

Tarcza przejmuje 3 obrażenia od pierwszego ataku, który zadaje obrażenia Czarodziejowi w danej rundzie. Jak tylko ten atak się zakończy, tarcza zostaje „zużyta” i jest odwrócana na „wyłączoną” stronę. Aby Tarcza się aktywowała atak musi móc zadać co najmniej jeden punkt obrażeń Czarodziejowi, po uwzględnieniu wszystkich jego możliwości obrony. Jeżeli atak nie zadaje żadnych obrażeń (dla przykładu wszystkie obrażenia zostały pochłonięte przez pancerz, lub atak został zablokowany przez Obronę [Defence]), tarcza nie jest używana. Jeśli jednak atak zadaje tylko 1 lub 2 punkty obrażeń, wszystkie zadane obrażenia są zatrzymane, ale Tarcza zostaje zużyta(niewykorzystane punkty redukcji obrażeń przepadają).

Należy pamiętać, że Tarcza Voltari chroni tylko przed atakami, a nie przed bezpośrednimi obrażeniami. Czarodziej może nadal otrzymywać obrażenia od efektów, które dotyczą bezpośrednich obrażeń, takich jak Upiorne Zepsucie [Ghul  Rot], Znaczniki Oparzeń, lub nie mających charakteru ataku czarów takich jak Drenaż Życia [Drain Life].

Czas trwania Tarczy  jest relatywnie krótki- niezależnie od tego, czy Tarcza zostanie użyta lub nie, zawsze jest ona wyłączona na koniec rundy. Mag będzie musiał wydać kolejne 2 jednostki Many, aby reaktywować ją  na następną rundę.

Chociaż stosunek korzyści do kosztów jest dodatni(2 jednostki many wobc 3 jednostek obrażeń), korzystanie z Tarczy ma też pewne słabości. Przede wszystkim przeciwnik wie, kiedy Tarcza jest aktywna i może zdecydować się zmienić cel ataku na inny, jak choćby twóje stworzenie lub artefakt, a wtedy twoja Tarcza nie będzie miała żadnego zastosowania. Alternatywnie, twój wróg może też wybrać do swojego pierwszego ataku słabe stworzenie w nadziei, że Tarcza zablokuje tylko 1-2 punktów obrażeń. Jednak jeśli twój przeciwnik stara się pokonać Ciebie korzystając z silnych stworzeń, poprzez przekierowanie jego ataków, zyskujesz niezbędny czas na zmontowanie własnej obrony.

Arcane Zap by Claire Beard

Tajemna Iskra:

Czarodziej to jedyny Mag z własnym wbudowanym zaklęciem ataku jakim jest Tajemna Iskra [Arcane Zap]. Jest to bardzo proste i użyteczne zaklęcie, tworzące niewielkie wyładowanie przerażającej mocy. Czarodziej używa go dokładnie tak, jakby wybrał kartę zaklęcia o tej samej nazwie ze swojej Księgi Czarów w fazie planowania. Czarodziej to jedyny Mag z własnym wbudowanym zaklęciem ataku jakim jest Tajemna Iskra [Arcane Zap]. Jest to bardzo proste i użyteczne zaklęcie, tworzące niewielkie wyładowanie przerażającej mocy. Czarodziej używa go dokładnie tak, jakby wybrał kartę zaklęcia o tej samej nazwie ze swojej Księgi Czarów w fazie planowania.

Arcane Zap Card

Tajemna Iskra jest atakiem dystansowym i może zaatakować cel w odległości do 1 strefy od Czarodzieja. Oznacza to, iż celem zaklęcia może być każde stworzenie (nawet latające) znajdujące się na tym samym polu co Czarodziej lub na sąsiednich polach.

Atak ten zadaje obrażenia w wartości 3 kości ataku. Ma też cechę „eteryczny” [Ethereal], która czyni go skutecznym zaklęciem wobec bezcielesnych obiektów, takich jak Wirujący Duch [Whirling Spirit] lub Zwał Mgły [Fog Bank].

Z uwagi na fakt, iż Tajemna Iskra jest „szybkim” zaklęciem, Czarodziej ma możliwość użycia akcji Szybkiego Czaru [Quickcast Action] do jego rzucenia. Daje mu to dodatkową elastyczność – morze rzucić je w trybie akcji Szybkiego Czaru, lub też jako Szybki Czar w ramach swojej zwykłej akcji. Jeśli Czarodziej użyje pierwszego rozwiązania, to swoją główną akcję może przeznaczyć na realizację innych zamierzeń, w tym kolejnego ataku.

Oczywiście fakt, iż Tajemna Iskra jest zaklęciem oznacza również, że można ją skontrować lub unieszkodliwić takimi czarami jak Pech [Jinx].